quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

E.V.O. - Search for Eden




Plataforma:
SNES
Distribuidora: Enix
Gênero: Ação/RPG
Ano Original: 1993

Resenha:

E.V.O. é um jogo de ação onde os jogadores devem navegar uma criatura de design próprio em vários ambientes, lembrando o passado da Terra. O jogo é dividido em cinco diferentes períodos geológicos: o período Devoniano, o período Carbonífero, o período Jurássico, a era Paleogene tardia e, finalmente, o período Neógeno precoce. Enquanto cada época histórica toma liberdades com ambos os seus habitantes e os prazos, as escolhas de um jogador para a evolução são dependentes de sua época atual de jogo, variando de organismos aquáticos durante a idade do peixe à fisiologia de mamíferos durante a Era do Homem. Apesar de cada nível, eles encontram outros organismos que deve ser confrontado por mordedura ou forçando-os até serem derrotados, deixando para trás a sua carne que o jogador pode consumir a conceder-lhes pontos de "evolução", utilizada para a atualização específica das partes do corpo. O corpo do personagem controlado pelo jogador é dividido em oito seções que podem ser atualizados por gastar pontos de evolução que os tornam mais fortes, bem como alterar sua aparência. Novas habilidades, tais como oscilações de cauda, maior capacidade de salto e velocidade de movimento aumentada também pode ser obtido através da evolução.
E.V.O. é um ótimo jogo, possui uma jogabilidade fácil, porém, diferente. Tem gráficos razoáveis, que melhoram no decorrer do jogo. O som é agradável... A originalidade do game está na jogabilidade. Conforme você for mudando de período, a jogabilidade do game fica completamente diferente, sendo que, você começa do zero, novamente... O que dificulta um pouco. A dificuldade do jogo vai aumentando, conforme for evoluindo. No geral, E.V.O. é uma boa opção pra quem curte o gênero de jogo.

Gráficos: 8,0
Jogabilidade: 8,0
Diversão: 8,0
Som: 9,0

Download (4Shared):

Thy Sins Shall Be Purged... Lost Seraph!

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Animaniacs




Plataforma:
SNES
Distribuidora: Konami
Gênero: Ação/Plataforma
Ano Original: 1994

Resenha:
Aqueles ratos de laboratório estão elaborando um plano para a dominação do mundo, Pinky e o Cérebro, têm feito um novo esquema para tentar dominar o mundo! Seu mais recente plano para roubar um roteiro premiado da Warner Bros Studios, que vai produzir para ganhar-lhes dinheiro suficiente para dominar o mundo. O CEO da Warner Bros pede Yakko, Wakko e Dot para recuperar todas as 24 cenas do roteiro do filme.
Animaniacs é um jogo de plataforma onde você controla os três Animaniacs, Yakko, Wakko e Dot. O jogador pode trocar os seus animaniacs, usando o botão R e, além de pular, correr, o jogador pode empilhar os Animaniacs em cima uns dos outros para chegar a lugares que não podia por conta própria. O Animaniacs pode pegar e jogar objetos pequenos para o ataque. Objetos maiores podem ser empurrados para acessar áreas mais elevadas, ou às vezes para revelar segredos.
Se algum Warner é capturado por Ralph, guarda de segurança da Warner Bros (que é equivalente a "morte"), o jogador tem a chance de resgatar todos os Warners perdidos, entrando na fase da Torre de Água do mapa. Após a negociação deste pequeno palco e atingindo o topo da torre, ele abre e todos os Warners são resgatados.
As cenas são fundamentais para terminar o game completamente. Alguns são dadas aos jogadores para terminar o nível, mas outros são escondidos em lugares secretos e os jogadores devem executar tarefas especiais para localizá-los. As moedas são usadas para iniciar uma máquina caça-níqueis que está na parte inferior da tela. Dependendo da forma de como terminar, os jogadores podem receber um continue extra, invencibilidade, todos os Warners de volta, mais moedas, ou perder algumas de suas moedas.
Animaniacs é um ótimo jogo, esta franquia ainda hoje existe! Um ótimo jogo de ação, fácil jogabilidade e uma trilha sonora clássica! Quem nunca jogou animaniacs, não sabe o que está perdendo...

Gráficos: 9,0
Jogabilidade: 10,0
Diversão: 9,0
Som: 9,0

Download (4Shared):

Thy Sins Shall Be Purged... Lost Seraph!

sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Mais literatura nos games.


Já comentei aqui, neste gênero textual internético, a respeito dos novos rumos e tendências da indústria dos jogos eletrônicos e a possibilidade de obras literárias serem adaptadas aos jogos. Mas a questão literatura e games foi pouco discutida, problema que pretendo contornar um pouco nesse tópico.

Talvez boa parte de vocês, gamers letrados, já devem saber do projeto da Eletronic Arts, Dante's Inferno, que colocará nas suas mãos o controle do poeta épico toscano em sua viagem pelos nove círculos do inferno. Mas se acham que esta será, como no poema, uma experiência guiada em primeira pessoa (palavra bonitinha pra shooter on rails depois do Dead Space Extraction), onde vocês jogadores apenas assistirão os tormentos do inferno , enganam-se: a primeira cena, descrita pelos desenvolvedores da EA ao jornalista do Kotaku, é narrada como "envolvendo Dante, um guerreiro delgado vestido de armadura e empunhando uma espada enorme, despachando um grupo de inimigos não descritos espremidos no barco atravessando o rio Estige para as praias e portão do inferno." Ou seja, nosso herói não sairá pelo inferno distribuindo alexandrinhos, mas sim boas e truculentas espadadas.

O problema é: e se o game, no fim, utilizar a ambientação apenas como uma estratégia para atrair o jogador? A possibilidade deste jogo se tornar um primo pedante de Devil May Cry existe. Mas, segundo Johnathan Knight, produtor executivo do jogo, os desenvolvedores estão trabalhando para que cada um dos nove círculos do inferno ofereçam mecânicas e jogabilidades diferentes, associadas a cada um dos "castigos" de cada círculo.


É isso que você vai ver quando abrir o mapa


O que me interessa não é nem o jogo em si, mas a expectativa de como a tradução da obra literária vai ser feita pro jogo. O cinema é rico de boas adaptações da literatura (não estou falando de Crepúsculo, diga-se de passagem), ao passo que os games praticamente desconhecem o campo. Eu mesmo não consigo citar um game que seja baseado em uma obra. E é justamente por isso que eu estou animado com Dante's Inferno, pois eu estou curioso para ver como a experiência da literatura será traduzida para os video games. Digo traduzida, uma vez que literatura e video game, assim como cinema, são linguagens diferentes, o que demanda justamente uma tradução. Isso justifica a escolha de transformar Dante em um Cloud mais quixotesco, pois o video game, como linguagem (e restrito pelo gênero, no caso do jogo, um jogo de ação e aventura) tem suas formas de interagir com o leitor/jogador e gerar significado. Agora, isso não implica em dizer que, em detrimento das formas de significar do video game, os desenvolvedores devam perder a obra do poeta toscano de vista. É justamente nesse ponto que nós, jogadores e críticos literários que somos, devemos ficar atentos. A Divina Comédia é um livro que fala dos vícios, virtudes e redenção, e essa experiência deve ser traduzida para os consoles. Se o cinema, ao adaptar as obras de maneira majestosa, nos instiga a buscar a literatura, caso Dante's Inferno cumpra o que está prometendo, adaptar uma obra literária para os games, aquela realidade do cinema com certeza virá, com muito mais volume para os consoles.

Darwin explica

Começo da carreira.





Evolução.

E tem gente que acredita em criacionismo.

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Atualizando o blog.

Há algum tempo eu não ando por aqui, mas em nome da decência e da adsênsia, vou voltar a atualizar o blog. Pretendo, após o término da minha resenha do Crepúsculo, falar um pouco sobre minhas idéias a respeito da ideologia dominante que permeia os jogos e os consumidores de jogos atualmente.

Exeunt

Estudos acadêmicos sobre video games? Esqueça.

Lendo o Kotaku, achei o resumo deste artigo feito pelo próprio blog e resolvi lê-lo na integra. De tão interessante, polêmico e revelador, decidí traduzí-lo na íntegra para vocês, queridos (des)leitores. O texto é enorme, como podem perceber, então aqui vai uma amostra grátis do argumento:

"Dizer que os jogos diferem "apenas no conteúdo violento" é mentira, mas a assertiva é típica dos tipos de erros que pesquisadores cometem quando estão estudando jogos eletrônicos. Pesquisadores com frequência costumam parear jogos sem relação alguma mas agem como se eles fossem equivalentes. Uma experiência contrasta o jogo de horror sci-fi Doom 3 com o jogos de tijolos descendentes Tetris. Outro pareia o jogo sombrio de infiltração e suspense Manhunt com um jogo colorido e rápido baseado no desenho Animaniacs. Títulos arrasa-quarteirão modernos com gráficos realistas e jogabilidade complexa são comparados com versões shareware de Pac-Man. Você tem a sensação que se estudiosos de jogos eletrônicos estudassem frutas, eles não veriam diferença entre uma maçã e uma laranja."

Vamos ao texto.


Por que as pesquisas em jogos eletrônicos é falha.
Estudos que divulgam a idéia que jogos eletrônicos são prejudiciais as crianças são conduzidos por pesquisadores cujo conhecimento sobre jogos eletrônicos é embaraçosamento parco. Por Chris LaVigne.

O que 23 lutadores de artes marciais tem em comum com um marsupial australiano falante? De acordo com um time de pesquisadores de jogos eletrônicos, eles são idênticos.

Ano passado, o periódico Agressive Behavior publicou um estudo feito por um grupo de psicólogos holandeses examinando os jogos e a violência em crianças. Como na maioria das pesquisas sobre jogos eletrônicos, uma falta fundamental de conhecimento sobre os jogos levou a um estudo que nenhum jogador consideraria confiável.

Outros psicólogos, cientistas sociais, juízes e representantes da indústria dos jogos já tem manifestado seu desacordo com pesquisas que propositalmente ligam jogos eletrônicos à violência ou agressão. Em meio a várias críticas, eles dizem que os resultados encontrados em laboratório não estão relacionados ao que ocorre no mundo real, que medidas de violência e agressão são inconsistentes e não-confiáveis, que pesquisadores ignoram evidências contraditórias e que os periódicos preferem publicar artigos que colocam os jogos em maus lençóis.

Ainda há uma crítica muito mais básica que precisa ser feita a pesquisa sobre jogos eletrônicos. Os pesquisadores, simplesmente, não entendem os jogos eletrônicos

Em uma organização típica da pesquisa sobre jogos eletrônicos, os psicólogos holandeses dividiram seus participantes em grupos, onde alguns jogariam um jogo violento e outros um jogo não-violento. Daí em diante, eles mediram os níveis de agressão. (O estudo holandês também incluiu um grupo que apenas assistiu o jogo "violento" sendo jogado). Os psicólogos holandeses escolheram os jogos Tekken 3 e Crash Bandicoot 2 do Playstation como seus jogos postos em contraste, assegurando aos leitores que o primeiro "diferia somente quanto ao conteúdo violento" do último.

Qualquer pessoa sugerindo que a presença de violência é a única diferença entre Tekken 3 e Crash Bandicoot 2 não pode ser levada a sério. Tekken 3 é um jogo de luta em que o jogador controla um dentre 23 lutadores (a maioria humanos, alguns cyborgs e criaturas humanóides, além de um urso treinado) em um torneio de artes marciais mistas. Os modelos das personagens são tão realistas quanto a tecnologia poligonal de 1998 permitia, mas muitas de suas técnicas de luta são irreais. Um lutador pode teleportar-se, por exemplo.

Crash Bandicoot 2, por outro lado, é um jogo de aventura/ação com gráficos cartunescos em 3D. Os jogadores controlam Crash, uma marsupial antropomórfico, que corre e pula pois cenários inspirados na Austrália, desviando de armadilhas e derrotando inimigos humanóides animais pulando em cima deles, rodando neles ou jogando o corpo neles.

Tekken 3 caracteriza-se por uma série de lutas com tempo determinado, posto que Crash Bandicoot 2 permite que os jogadores explorem ambientes e progridam por níveis. A jogabilidade é diferente. O estilos gráficos não são os mesmos. A maioria das personagens são humanos em um, e mais animais no outro. Os esquemas de controle não coincidem. Além do mais, Crash Bandicoot 2 é mesmo não-violento. Os jogadores matam os inimigos de Crash quando eles os atacam.

Dizer que os jogos diferem "apenas no conteúdo violento" é mentira, mas a assertiva é típica dos tipos de erros que pesquisadores cometem quando estão estudando jogos eletrônicos. Pesquisadores com frequência costumam parear jogos sem relação alguma mas agem como se eles fossem equivalentes. Uma experiência contrasta o jogo de horror sci-fi Doom 3 com o jogos de tijolos descendentes Tetris. Outro pareia o jogo sombrio de infiltração e suspense Manhunt com um jogo colorido e rápido baseado no desenho Animaniacs. Títulos arrasa-quarteirão modernos com gráficos realistas e jogabilidade complexa são comparados com versões shareware de Pac-Man. Você tem a sensação que se estudiosos de jogos eletrônicos estudassem frutas, eles não veriam diferença entre uma maçã e uma laranja.

A maioria dos pesquisadores assume que jogos eletrônicos são completamente intercambiáveis entre si, um conceito que qualquer jogador acharia tão ridículo quando a idéia que todos os livros são a mesma coisa ou todos os filmes basicamente idênticos. Um estudo feito por dois pesquisadores americanos de mídia reconheceu esta limitação. Em um artigo publicado no Journal of Communication em 2007, James Ivory e Sriram Kalyanaraman escolheram cuidadosamente comparar jogos violentos e não-violentos com estilos e jogabilidade e estilo muito parecidos. Provavelmente não por coincidência, o estudo deles não encontrou diferenças significativas nos níveis de agressão entre os jogadores dos jogos diferentes.

Muitos dos erros que pesquisadores fazem seriam óbvios para jogadores de jogos eletrônicos. Um estudo utilizando o jogo de luta sangrento Mortal Kombat: Deadly Alliance mediu atos agressivos dentro do jogo somente quando os jogadores usaram armas, mas não as mãos e os pés dos lutadores. Fãs de Mortal Kombat apontariam que causar o maior dano no jogo não tem nada a ver com usar ou não as armas. Outro estudo concluiu que jogadores do jogo de tiro contra zumbis House of Dead 2 eram mais rápidos em identificar rostos enfurecidos do que jogadores de um jogo de kayak. Os autores do estudo consideraram isso como uma evidência que jogos violentos produzem pensamento agressivo. Jogadores afirmariam que House of Dead 2 é um jogo de tiro que utiliza muito os reflexos. O sucesso no jogo depende especificamente na capacidade de identificar rostos agressivos rapidamente. Com certeza, isso afetaria os resultados do estudo.

Enquanto experimentos individuais sofrem muitas falhas de desenvolvimento como essas, os problemas mais comuns vêm de como pesquisadores definem quais jogos são violentos ou agressivos. Pessoas familiarizadas com jogos sabem que existe mais de um tipo de violência. Pesquisadores, então, são chocantemente imprecisos. Eles não distinguem entre violência cometida em inocentes ou cometida contra "caras maus", humanos ou animais, seres vivos ou maquinas, monstros ou criaturas sobrenaturais, veículos ou propriedade, soldados ou terroristas, ou tantos outros aspectos que afetam como os jogadores percebem a violência. Nós nunca amalgamaríamos filmes dessa maneira. Nós todos sabemos que há uma diferença entre a violência em O Resgate do Soldado Ryan, O Cavaleiro das Trevas e Kung Fu Panda.

As mesmas diferenças existem em video games. A séria Mortal Kombat é notoriamente sanguinolenta, mas jogadores enxergam o sangue e as tripas como ridículas, não realistas. Os jogos da série Super Mario são considerados não-violentos, mas o ícone Mario de fato mata centenas de criaturas esmagando-as com o peso do seu corpo, atirando bolas de fogo ou alimentando-as com bombas. Jogos de Segunda Guerra Mundial como Call of Duty são jogos de tiro violentos, mas jogadores re-encenam batalhas históricas reais nos jogos e nobremente liberam o mundo virtual das forças do Eixo. Todos são violentos, mas em sentidos radicalmente diversos.

Pesquisadores também não dizem se o nível de violência do jogo está relacionado a quantidade de violência ou a brutalidade da violência. Será que um único ato violento torna o jogo violento? Um jogo sem sangue é menos violento que um jogo que mostre sangue, mesmo se as ações sejam as mesmas? Um jogo ainda conta como violento se o jogador testemunhar a violência ao invés de provocá-la?

Em alguns estudos, pesquisadores utilizam classificações (rankings) para avaliar quanta violência uma pessoa experimenta em suas partidas de jogo. Os resultados parecem científicos e matemáticos, mas eles são inúteis. Por exemplo, duas psicólogas alemãs, Ingrid Möller e Barbara Krahé, usaram o sistema de classificações de seis estudantes universitários para atribuir valores numéricos subjetivos aos jogos. Uma classificação de cinco representava um vago "alto nível de conteúdo violento". Adolescentes listaram os jogos que eles jogavam e então os psicólogos classificaram cada criança dependendo do quão alta era a soma total da classiflicação de violência dos seus jogos.

O estudo, e outros que usam um sistema similar, tem duas falhas principais. Sem uma definição precisa de violência, é difícil determinar porque determinados jogos foram classificados com números mais altos que outros. Muitas classificações não fazem muito sentido. A classificação baixa de 2.67 do jogo de fantasia e estrategia WarCraft é estranha dado que o jogo é um simulador de guerra, enquanto que o jogo de Segunda Guerra Mundial Medal of Honor ganhou uma classificação de 4.75. As diferenças eram devidas a ambientação fantástica de WarCraft (humans lutando contra orcs), a utilização de armas de fogo em Medal of Honor, ou em vista da visão aerea do jogo que distancia os jogadores da matança enquanto que Medal of Honor utiliza uma perspectiva em primeira pessoa? É impossível discernir e isso questiona a precisão das classificações em questão.

A outra falha é que associar números a jogos não nos proporciona informação útil alguma. Qual a diferença entre um jogo com a classificação 2.00 e uma 4.00? O último é duas vezes mais violento? Com efeito, o que "duas vezes mais violento" significa? Mais armas? Mais exemplos de violência? Mais sangue? Quando medimos distâncias, podemos discernir a diferenças entre 2.00 cm e 4.00 cm por sabemos precisamente o que os números representam. Classificar jogos com valores numéricos provê a ilusão de precisão sem significar nada mesmo.

Alguns pesquisadores apontam que os resultados de seus experimentos são limitados ao jogo ou gênero específico que eles utilizaram. A maioria não. Eles generalizam seus resultados como se eles se aplicassem a todos os "jogos eletrônicos violentos", um feito que é ainda mais ridículo uma vez que eles não definem o que é um "jogo eletrônico violento". Muitos também selecionam jogos questionáveis em suas pesquisas, escolhendo títulos com níveis extremos de violência que nunca foram particularmente populares entre os jogadores e contrastando-os com jogos gratuitos amadores de baixa qualidade dos quais ninguém nunca ouviu falar. E então esses supostamente representam todos os jogos eletrônicos. Estes saltos de ilógica fazem da leitura de pesquisas em jogos eletrônicos ser como uma espiada dentro de um universo paralelo, onde tudo parece internamente consistente, mas nada condiz com o mundo real. Pesquisadores citam estudos equivocados como fatos provados, e baseiam suas suposições nesses erros e reproduzem os mesmo erros em seus próprios experimentos. A seguir, suas pesquisas são divulgadas acriticamente na mídia, são usadas como evidência por políticos e advogados para restringir a venda de jogos, e amedrontam pais ao redor do mundo. Uma quantidade crescente de acadêmicos (e.g., Andrew Przybylski, Christopher Ferguson) mais acostumados com jogos eletrônicos estão clamando para que a pesquisa melhore. Se ela melhorar, será uma mudança que jogadores mal-representados tem merecido a muito tempo.


quarta-feira, 23 de setembro de 2009

terça-feira, 15 de setembro de 2009

50 coisas que aprendi com o Chapolin Colorado!


Um pouquinho de humor pra tirar a poeira daqui:

1. Automação residencial nada mais é que um sujeito chamado Pepe.
2. Existe uma grande diferença entre meteoros e aerolítos.
3. As Anteninhas de Vinil são mais eficazes e úteis que um cinto de utilidade.
4. Heath Ledger seria um excelente Tripa Seca.
5. Jamais esqueça de colocar os parafusos na cabeça do seu mordomo-robô.
6. Parangaricutirimirruaru é abracadabra em espanhol.
7. O Chapolin viajava no tempo.
8. O Poucas-Trancas mora na Barra Funda.
9. O extrato de energia volátil não é para principiantes.
10. Todos os fantasmas, vampiros e múmias são, na verdade, bandidos disfarçados.

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11. ETs existem. E seus discos voadores podem ser controlados por um Nintendo Wii.
12. Ser um espião famoso não é um bom negócio.
13. Alguém conheceu a Disneylândia com o Polegar Vermelho.
14. Quando você não sabe o desfecho de um provérbio termine com “A ideia é essa, é mais ou menos isso…”
15. A Marreta Biônica é uma mistura do martelo do Thor com um bumerangue, pois sempre volta às mãos do Chapolin.
16. Se a NASA pretende ir até Marte em 2018, o Chapolin foi em 1973.
17. Se a tripulação já comeu tudo não há motivo para eles terem fome.
18. Duendes se parecem muito com marionetes mambembes. E bebem água da Jamaica.
19. Nunca acredite nos mortos. Eles são muito mentirosos.
20. A mãe da criança que Salomão sugeriu dividir é “essa aqui que tá aqui atrás”.

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21. A moeda vigente tem sua cotação baseada em dois dólares. Ou um saquinho de alfafa.
22. Uma coisa é ser Sansão, a outra é usar a peruca.
23. A Elba Ramalho é do Planeta Venus.
24. Se alguma missão espacial da NASA se perder no universo, é só usar o código espacial universal SBBHCK para voltar pra terra.
25. O real nome da Branca de Neve é Patricia Espinolha, mas ela gostava tanto de bolo de côco que a apelidaram assim.
26. A combinação chroma-key + tinta amarela te deixa invisível.
27. Se outra pessoa ligar procurando o Dr. Zurita mande-o para o inferno.
28. Companhias de Energia elétrica devem orientar seus funcionários para não medir a energia de templos japoneses. Motivo: Simpato Yamazaki.
29. O nome completo do personagem é Chapolin Pataleon Colorado y Roto.
30. Uma fantasia de pedra pode realmente surpreender.

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31. Um bebê de Júpiter é gigante perto de qualquer adulto.
32. Chirrin-Chirrion é o Ctrl+C / Ctrl+V dos anos 70.
33. Pulgas podem ser amestradas e possuir seu próprio circo.
34. Pode ser que sim, pode ser que não. Mas o mais certo é “quem sabe?”.
35. Para que o louco não se enfureça evite contrariá-lo. Tem que imitá-lo. Etc, etc, etc…
36. Se o ítem 35 falhar, use narcótico. Ele coloca até privadas e latas de lixo para dormir, por que não colocaria um louco furioso?
37. Uma maquina para trocar cérebros nada mais é do que dois abajures ligados por fios.
38. Nunca procure um médico em dia de futebol.
39. Há um ditado de Navegante que diz: se quando viaja faz o que quer, quando viajar não leve a mulher.
40. “Reentegro”. “Patas de galinha”. A CIA e o FBI tem muito o que aprender sobre codificação de mensagens…

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41. Nunca confunda mordida de cobra com o zíper da calça.
42. Algumas coisas não importam um honorável pouquinho.
43. Se alguém comparar o braço com As Pirâmides do Egito responda comparando o seu com o Colosso do Ceará.
44. Dançar mambo com os gêmeos.
45. “Não tava morto, só andava falecido” foi um grande hit mexicano nos anos 70.
46. Para atravessar a fronteira, basta um salvo-conduto. Se ele estiver vencido, veja quem o derrotou.
47. Inglês é fácil. Basta falar as palavras ao contrário.
48. Nunca desconfie dos empregados em caso de roubo. Eles são pobres, porém honrados.
49. Um dos maiores mistérios da humanidade gira em torno do que há no saquinho do Dr. Chapatin.
50. Em momentos de crise, SuperSam diria “Time is money! Ohhhh yessss!”

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Gamers News! - Edição 9

James Cameron testa Avatar:

O diretor James Cameron e a Fox Filmed Entertainment estão ousando e, desde sexta-feira (21) vêm testando o inovador “Avatar”, que teve 16 minutos de exibições me cinemas pelos Estados Unidos inteiro.
O público pôde ter uma primeira mostra do filme em 3D, que mistura em alta escala personagens reais com efeitos de computação gráfica.
Mais de cem salas de cinema IMAX espalhadas pelo país e outras 238 salas comuns no mundo todo exibiram o trecho do filme. Os ingressos foram distribuídos gratuitamente e distribuídos por meio de uma espécie de loteria online.
As razões por trás da decisão da Fox de antecipar 16 minutos de “Avatar” são duas: criar fãs entre os espectadores de cinema e encorajar os cinemas a instalar mais sistemas de exibição de 3D antes que o filme seja definitivamente lançado, o que está previsto para acontecer em 28 de dezembro nos EUA.
Estúdios e cineastas normalmente são reticentes em exibir trechos dos filmes com antecedência, mas neste caso foi decidido que seria mais importante começar a divulgação. “A tecnologia usada em ‘Avatar’ provoca a mais profunda experiência em 3D já vista, e assim deixamos os espectadores esperando por mais”, afirmou o vice-presidente de distribuição da Fox, Chris Aronson.

Confira o trailer completo do game, O vídeo traz os nativos Na'Vi, a fauna e flora de Pandora e as máquinas dos humanos invasores:




Estreante Gamescom já é maior evento de jogos do mundo:

De acordo com o BIU (sigla em alemão para Associação de Software Interativo de Entretenimento, órgão que representa a indústria germânica de games), o evento Gamescom, realizado em Colônia entre 19 e 23 de agosto, atraiu 245 mil visitantes, tornando-se a maior feira de games do mundo.
O evento, uma espécie de herdeiro da Games Convention, que era, até o ano passado, a principal feira de games da Europa, estreou neste ano no Koelnmesse, com 120 mil metros quadrados de espaço e 458 exibidores de 31 países.
"Estamos muito orgulhosos da estreia da Gamescom", disse Olaf Wolters, diretor administrativo do BIU. "[O evento] Cumpriu todos os nossos objetivos e é a maior feira de game do mundo. Computadores e videogames são tão atrativos que nossa indústria está quebrando todos os recordes apesar da crise econômica".
Assim, o evento alemão supera a Games Convention, que atraiu 203 mil pessoas no ano passado (o evento acabou por alegadas reclamações de exibidores acerca da pouca infraestrutura de Leipzig em receber uma feira desse porte). Já a Tokyo Game Show, que tem dois dias dedicados para o público geral (contra quatro da Gamescom), recebeu 194.288 na edição de 2008. Por fim, a E3 deste ano, que não é aberto ao público, teve 41 mil pessoas neste ano.
A organização também comemora o sucesso da GDC Europa, congresso de desenvolvedores de jogos, também realizado pela primeira vez. Realizado nos dias 17 e 18 de agosto, recebeu 1,5 mil profissionais da indústria e contou com 130 palestrantes e 40 exibidores.
A Gamescom de 2010 já foi marcada e está previsto para acontecer entre 18 e 22 de agosto do ano que vem.


Tom Petty estreia em Rock Band:

Nesta semana, as edições para Xbox 360 e PlayStation 3 de "Rock Band" e "Rock Band 2" recebem canções de Billy Idol, Fleetwood Mac e Jet, além de Tom Petty, que tem suas músicas colocadas pela primeira vez nesses games musicais.
O americano contribui com "I Won't Back Down" e "Runnin' Down a Dream", ambos do álbum de sucesso "Full Moon Fever". Já "Rock Band 2" para Wii traz 23 canções já lançadas antes nos videogames da Sony e Microsoft, incluindo trabalhos de bandas como Foo Fighters e Grateful Dead.
Cada canção custa US$ 2 (160 MS Points no Xbox 360 e 200 Wii Points no Wii). As novas músicas chegam na terça-feira (25) para o Xbox 360 e Wii, enquanto os donos de PlayStation 3 e PSP aguardam mais dois dias.
"Rock Band" é uma série musical produzida pela Harmonix (criadora também dos primeiros "Guitar Hero") no qual os jogadores usam controles em forma de guitarra e bateria, além de um microfone. O destaque fica para as partidas multiplayer para até quatro jogadores, cada um no comando de um instrumento: guitarra, baixo, bateria e voz. No PSP, os controles são feitos através dos botões do portátil.

Veja as novas inclusões da semana por plataforma:

Xbox 360 e PlayStation 3

. Billy Idol - "Mony Mony"
. Billy Idol - "Rebel Yell"
. Fleetwood Mac - "Don't Stop"
. Fleetwood Mac - "World Turning"
. Jet - "She's a Genius"
. Tom Petty - "I Won't Back Down"
. Tom Petty - "Runnin' Down a Dream"

Wii

. Blind Melon - "No Rain"
. Blur - "There's No Other Way"
. Dropkick Murphys - "I'm Shipping Up to Boston"
. Eve 6 - "Inside Out"
. Foo Fighters - "All My Life"
. Foo Fighters - "I'll Stick Around"
. Foo Fighters - "Lonely as You"
. Kaiser Chiefs - "I Predict a Riot"
. Belly - "Feed the Tree"
. Ghost Hounds - "Wind Me Up"
. Godsmack - "I Stand Alone"
. Grateful Dead - "Cold Rain & Snow"
. Grateful Dead - "Doin' That Rag"
. Grateful Dead - "Don't Ease Me In"
. Grateful Dead - "Fire on the Mountain"
. Grateful Dead - "Hell in a Bucket"
. Grateful Dead - "Uncle John's Band"
. James Gang - "Funk #49"
. Mute Math - "Typical"
. Rob Zombie - "War Zero"
. Turbonegro - "Wasted Again"
. White Zombie - "Black Sunshine"
. White Zombie - "More Human Than Human"

PSP

. The Zombies - "She's Not There"
. White Zombie - "Black Sunshine"


Criador admite que Metal Gear é confuso até para ele:

Falando ao site Eurogamer, Hideo Kojima, líder da Kojima Productions, admitiu que também acha a série "Metal Gear Solid" um pouco confusa. Para poder se situar na hora de desenvolver novas tramas, ele mantém cronologias detalhadas para cada personagem.
"Eu pessoalmente me confundo bastante com a cronologia completa e a saga de 'Metal Gear Solid'", disse. "Isso é especialmente complicado quando você cria o futuro primeiro e então volta ao passado para criar algo totalmente novo. Há muitos pequenos aspectos que às vezes não se encaixam completamente", revela.
Desde o primeiro "Metal Gear", lançado em 1987 para MSX2, a história se desenrolava cronologicamente, até que "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" fez um mergulho no passado, focalizando o Snake original na década de 60. Essa narrativa passada foi sendo desenvolvida nas versões para PSP, primeiro com "Portable Ops" e agora com "Peace Walker".
Kojima disse que para "Metal Gear Solid 4" - que, por ora, é a parte mais avançada na história da série - construiu uma cronologia completa para cada personagem, que catalogava seu envolvimento na série e também quando eventos históricos importantes ocorriam, como o crescente conflito entre os Estados Unidos e a União Soviética.

Preço baixo não basta

Em outra parte da entrevista, Kojima teceu um comentário a respeito do PlayStation 3 Slim e do corte de preço do console da Sony. "Eu acho que é bom e espero que venda bem, mas se não tiver jogos à altura, ambos não caminharão juntos, então eu estou um pouco preocupado com esse aspecto".
Hideo Kojima é fundador da Kojima Productions e atualmente está trabalhando em "Metal Gear Solid: Peace Walker" para PSP e supervisionando a produção de "Metal Gear Solid: Rising" e "Castlevania: Lords of Shadow", ambos para Xbox 360 e PlayStation 3 ("Rising" também prevê edição para PC).


Battlefield 1943 é adiado para o começo de 2010:

Falando ao site G4tv, Gordon Van Dyke, produtor de "Battlefield 1943", afirmou que a edição para PC do game só chega no primeiro trimestre de 2010 (antes, estava previsto para setembro). As versões para Xbox 360 e PlayStation 3 saíram em 8 e 9 de julho, respectivamente.
"É algo difícil de engolir, mas era absolutamente necessário para garantir que as funcionalidades que os jogadores de PC passaram a esperar de 'Battlefield' para PC não estão faltando", disse.
Isso inclui o suporte para periféricos (como joystick), voz por internet e quantidade maior de jogadores simultâneos - são 32 na edição para computador, contra 24 no Xbox 360 e PlayStation 3.
"Ainda não lançamos um jogo feito com o [motor] Frostbite no PC, então, o que aconteceu nesse projeto é que não tínhamos a base que existiu nos consoles", explica. "Foi, e ainda é, a decisão correta, para o bem da qualidade, de não lançar o game até que esteja pronto".
"Battlefield: 1943" é um jogo de ação multiplayer, com partidas de até 32 jogadores simultâneos no PC. O game retrata a batalha do Pacífico da Segunda Guerra Mundial, opondo os Marines americanos e o exército imperial japonês. O título tem três mapas - Guadalcanal, Iwo Jima e Wake Island - e três classes de personagem. Além de combater a pé, há também inúmeros veículos para pilotar, de tanques (como o M4 Sherman) a aviões (como o A6M Zero).


Rock Band 3 está em produção e pode usar Natal:

Em entrevista ao site inglês MCV, Scott Guthrie, gerente geral da MTV Games, conversou um pouco sobre a franquia "Rock Band", bem como o próximo game da série, "The Beatles: Rock Band".
Entretanto, a maior novidade da entrevista foi Guthrie ter revelado que "Rock Band 3" já está em produção pelas mãos da Harmonix e que pode incorporar novas tecnologias como o Project Natal, tecnologia da Microsoft mostrada na E3 que consiste num dispositivo capaz de detectar movimento do corpo todo (inclusive de mais de uma pessoa ao mesmo tempo), reconhecer expressões faciais e identificar rostos, e captar comando de voz.
De acordo com o executivo, a companhia estáp lanejando tanto uma continuação direta de "Rock Band 2" bem como uma versão dedicada a um artista, a exemplo de "The Beatles: Rock Band".
"O time da Harmonix está trabalhando no que é o próximo jogo, ou 'Rock Band 3'", afirmou Guthrie. "Não estamos parados - queremos continuar seguindo em frente e olhar novas tecnologias que nossos parceiros, as empresas donas dos consoles, estão desenvolvendo, como o Project Natal, da Microsoft. Estamos trabalhando com eles para fazer alguma coisa juntos. Por isso, é uma época promissora para a área de jogos musicais".

'Fab Four'

O próximo lançamento da companhia é "The Beatles: Rock Band", que, como os "Rock Band" anteriores, funciona como um simulador de banda, em que até quatro jogadores "tocam" instrumentos: guitarra, baixo, bateria e microfone. A diferença, naturalmente, é o repertório, que traz as canções da lendária banda inglesa. O game tem 45 canções do conjunto, vindas de todos os álbuns lançados na época pela gravadora EMI, de "Please Please Me" até "Abbey Road", passando por clássicos como "Let It Be" e "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band".


LEGO: Rock Band para DS não terá controles-instrumento:

A Warner Bros. Interactive Entertainment divulgou que "LEGO: Rock Band" para Nintendo DS não fará uso de periféricos, como seus concorrentes "Guitar Hero" e "Band Hero". Tais jogos possuem acessórios como o Guitar Grip e o Drum Grip, que funcionam como simulador de guitarra e bateria para os jogos. Entretanto, "LEGO: Rock Band" não seguirá esse modelo.
A mecânica da jogo será similar a "Rock Band Unplugged", para o PSP. O jogo terá todos os instrumentos - voz, bateria, baixo e guitarra - mas fará uso apenas dos botões e da tela de toque do Nintendo DS.
A mecânica de jogo de "Rock Band Unplugged" é inspirada em jogos como "Frequency" e "Amplitude", games musicais da Harmonix, produtora de "Rock Band" nos consoles de mesa. A Warner revelou ainda que o game terá suporte a multiplayer local para até quatro pessoas.

Até o momento, as músicas previstas para esta versão são:

. Kaiser Chiefs - "Ruby"
. The Automatic - "Monster"
. Ray Parker Jr. - "Ghostbusters"
. Tom Petty - "Free Fallin'"
. Jackson 5 - "I Want You Back"
. Vampire Weekend - "A-Punk"
. Blur - "Song 2"
. Carl Douglas - "Kung Fu Fighting"
. Europe - "The Final Countdown"
. Good Charlotte - "Girls & Boys"
. Pink - "So What"
. Counting Crows - "Accidentally in Love"
. Sum 41 - "In Too Deep"


Pro Evolution Soccer 2010 também terá controle 360º:

A Konami revelou em sua coletiva de imprensa na Gamescom a data de lançamento de "Pro Evolution Soccer 2010". O game chegará à Europa em 22 de outubro para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 2, PSP, Wii e celular. De quebra, a empresa anunciou novidades para as versões em alta definição (PC, PlayStation 3 e Xbox 360) do título.
A primeira delas é um sistema de controle em 360º para facilitar os toques de bola, que poderá ser utilizado através da alavanca analógica direita presente nos joysticks dessas plataformas. O direcional digital do DualShock 3 ou Sixaxis também poderá ser usado para essa função, diferente do PC e Xbox 360, que, por conta da limitação do próprio controle, podem tem apenas oito direções possíveis. Coincidentemente, o game rival "FIFA 2010" também terá um sistema de controle similar.
Segundo a empresa, esse foi um dos pedidos dos fãs, e ela promete outras modificações importantes na base do jogo. Uma delas, por exemplo, é a volta do controle manual dos goleiros. Novamente, será possível selecionar o goleiro em lances capitais e controlar as suas ações. Os arqueiros também poderão repor a bola com mais rapidez para ampliar as chances de contra-ataque.
Como se espera de uma nova vertente, a Konami promete que todas as animações-chave do jogo (incluindo dribles, corrida e outras ações) foram retrabalhadas e melhoradas para tornar o jogo mais natural. O mesmo vale para o controle de bola e situações com a bola no pé, onde haverá mais opções para realizar jogadas.
Será possível em todos os modos de jogo, incluindo multiplayer online, fazer o atleta pedir a bola quando estiver correndo em direção a um espaço vazio. Com relação aos dribles, haverá mais facilidade e naturalidade na hora de realizá-los, tornando esta nova versão tão ou mais dinâmica que algumas edições anteriores.

Demandas

"A comunidade Pro Evolution Soccer tem sido importante no desenvolvimento de 'Pro Evolution Soccer 2010', e podemos finalmente dizer que a equipe conseguiu realizar várias de suas demandas", explicou Naoya Hatsumi, produtor da PES Productions na Konami Digital Entertainment Japan. "Nos esforçamos para fazer o sistema trabalhar e juntamente com a nova inteligência artificial e elementos de jogador no jogo, ele ajudará a tornar 'Pro Evolution Soccer 2010' uma experiência mais rica e realística".
"Não temos como agradecer o suficiente à comunidade Pro Evolution Soccer por seu suporte infalível e fluxo constante de ideias", comentou Jon Murphy, líder do time europeu de "Pro Evolution Soccer". "Os jogadores têm oferecido sugestões de elementos e opções que foram bastante consideradas pela equipe. Como todos podem ver, estamos comprometidos a fazer essas coisas acontecerem, e a adição do controle 360º e extras como os goleiros manuais, a habilidade de pedir a bola e animações totalmente novas mostram que a equipe de 'Pro Evolution Soccer' está determinada a tornar 'Pro Evolution Soccer 2010' o maior título de futebol já imaginado".


Fat Princess pode ter ninjas e piratas:

A produtora Titan Studios revelou, em seu blog oficial, imagens que deixarão os jogadores de "Fat Princess", jogo essencialmente multiplayer exclusivo para PlayStation 3, um tanto quanto curiosos.
Trata-se ilustrações com bonecos vestidos de ninja e piratas, o que pode indicar novas classes de personagem para o jogo. Vale lembrar que, antes do lançamento do game, a produtora prometeu continuar com o suporte em termos de conteúdo.
Em "Fat Princess", o objetivo dos jogadores é invadir o castelo inimigo e resgatar sua princesa sequestrada, enquanto paralelamente impedem que os adversários façam o mesmo. Para isso, é possível oferecer doces, bolos e outras guloseimas para que a donzela engorde e dificulte ser carregada, pois são necessários mais personagens para isso.
São até 16 participantes para cada lado, que podem trocar de classe quando quiserem, bastando mudar de chapéu - são cinco funções: guerreiro, arqueiro, mago, trabalhador e padre. Coletar recursos garante atualizações para as armas e defesas do castelo. Há dez mapas no total, divididos entre os modos single-player e multiplayer.


Fontes: Uol Jogos, Wii Clube, G1 Games, Omelete.

Thy Sins Shall Be Purged... Lost Seraph!

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Gamers News! - Edição 8

Jogo dos Beatles terá expansões com álbuns Sgt. Pepper's e Rubber soul:

Além de "Abbey road", mais dois álbuns dos Beatles estarão disponíveis para download logo após o lançamento do game "Rock band" dedicado à banda, em 9 de setembro: "Sgt. Pepper's lonely hearts club band" e "Rubber soul".
A informação sobre o lançamento dos pacotes de expansão do jogo foi revelada nesta quarta-feira (12), em reportagem do "New York Times".
O game "The Beatles: Rock band" terá 45 músicas, "resumindo" as diversas fases da banda, como "I saw her standing there","I want to hold your hand", "I feel fine","Taxman","Day tripper", "Back in the USSR", "I am the walrus", "Octopus‘s garden", "Here comes the sun" e "Get back". Lista parcial liberada pela produtora revela 25 clássicos.
O jogo terá versões para os consoles Xbox 360, PlayStation 3 e Wii.


Jogo de guerra Operation flashpoint promete realismo extremo:

A série "Operation flashpoint" é conhecida pelo realismo dos combates e pela dificuldade extrema das missões.
O novo capítulo, "Dragon rising", será lançado em outubro e pretende manter essa tradição.
Além do realismo baseado em táticas militares e estudos técnicos na reprodução de armas, o jogo vai ter um modo "hardcore", com modificações para dificultar ainda mais as tarefas.
"Eliminamos todo o HUD [informações visuais na tela], não existe mira, não existe bússola", diz o produtor Sion Lenton, da Codemasters. Segundo ele, o objetivo é fazer o jogador sentir os perigos de um conflito armado.
Lenton diz que o objetivo é "trazer de volta o medo para os jogos de tiro em primeira pessoa, obter aquele elemento de tensão enquanto você caminha pela mata, sem saber de onde virá o próximo tiro".
"Operation flashpoint: Dragon rising" será lançado em outubro para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
GALERIA:






Série Prison break vai virar game de ação para PC e consoles:

História vai acompanhar primeira temporada do seriado.
Jogo da Deep Silver não tem data de lançamento definida.
GALERIA:





Lord of the Rings: Aragorn's Quest sai apenas em 2010:

Anunciado em maio, "The Lord of the Rings: Aragorn's Quest", novo game da série "O Senhor dos Anéis", acaba de ser oficialmente adiado pela Warner Bros. Games. O jogo ainda não tinha data oficial, mas seu lançamento era aguardado para o final de 2009. Entretanto, de acordo com a distribuidora, o jogo agora só será lançado no segundo trimestre de 2010.
"The Lord of the Rings: Aragorn's Quest" é título focado em um dos principais personagens da saga de "Senhor dos Anéis", o herdeiro do trono de Gondor e destaque no filme "O Retorno do Rei".
A diferença aqui está no público-alvo, já que o game é voltado para uma audiência mais jovem, crianças e para toda a família em geral, com mecânica de jogo acessível em uma versão colorida e menos sombria da Terra-Média.
Segundo as primeiras informações, o jogo contará com lutas de espadas, lanças e arco e flecha. A história começa do ponto em que os filmes terminaram, com uma recepção de Aragorn, recém-coroado rei de Gondor, ao Condado, para participar dos festejos em homenagem ao bravo hobbit Samwise Gamgi, pelos seus esforços durante a Guerra do Anel.
A partir daí, as crianças do vilarejo perguntarão a Aragorn sobre suas aventuras do passado, que serão vividas pelo jogador em flashbacks do herói, quando era um ranger conhecido pelo nome de Passolargo (Strider no original). O game prevê edições para Wii, PlayStation 2, PSP e Nintendo DS.


Trilogia de Star Wars do Super NES sairá para Wii:

A LucasArts anunciou que lançará todos os jogos clássicos da série "Star Wars" do Super Nintendo no Wii através do Virtual Console. A programação começou nesta segunda (10), com a inclusão de "Super Star Wars", e nas semanas seguintes os games "Super Star Wars: The Empire Strikes Back" e "Super Star Wars: Return of the Jedi" serão incluídos no serviço.
Além disto, os canais do Wii contarão com material temático da saga espacial de George Lucas. O canal Check Mii Out, em que os usuários criam avatares customizados para serem classificados pelos outros jogadores, receberá concursos de criação de personagens clássicos da série. Já o Everybody Votes Channel, canal de enquetes, contará com perguntas clássicas sobre a série, como sua ordem e o eterno debate: quem atirou primeiro, Han Solo ou Greedo?
Segundo Darrell Rodriguez, presidente da LucasArts, "o Virtual Console do Wii é uma ótima maneira de disponibilizar estes jogos novamente aos nossos fãs, e é uma incrível oportunidade de expor nossos títulos clássicos de console para todo um público novo". Por fim, LucasArts conclui com a promessa de mais clássicos serão lançados através do Virtual Console.


Nintendo planeja Wii Vitality Sensor para 2010:

Em conferência com analistas, o presidente mundial da Nintendo, Satoru Iwata, admitiu que a intenção da companhia é lançar o Wii Vitality Sensor "não muito tarde" em 2010. Segundo Iwata, ainda existe muito trabalho a ser feito no que diz respeito ao conceito em torno do periférico e sua expectativa de uso no Wii.
"Grande parte da audiência na E3 deste ano respondeu ao anúncio com algo como, 'o que diabos a Nintendo está planejando fazer com um medidor de pulso?'", comentou Iwata. O presidente ainda reforça a ideia de que não se trata de um simples medidor de batidas do coração e que o periférico poderá fornecer uma grande variedade de informações vindas do sistema nervoso do usuário.
"O Wii Vitality Sensor oferece um grande potencial para várias aplicações como medir o quão assustado está um jogador em um jogo de terror", explica. "O que nós queremos propor como partida é o videogame como ferramenta de relaxamento, algo completamente diferente do seu uso tradicional, algo que enriquecerá a vida dos usuários".
Em mais um exemplo, o executivo fala sobre alguém que chega do trabalho cansado. "Que tal você ser capaz de visualizar como ficar calmo e relaxar, ou checar as condições de seus nervos simplesmente colocando o seu dedo no periférico uma vez ao dia?", indaga.
Alguns testes já estão feitos dentro da própria Nintendo, em que um grupo de empregados tem participado de testes onde a condição de seus nervos é medida durante um fim e semana, de forma que alguns padrões puderam ser observados. Mas será que este será um periférico rentável? Para responder esta pergunta, Iwata diz que as pessoas também eram céticas a "Wii Fit", aplicativo de exercícios físicos que vendeu 18,22 milhões de cópias, segundo a companhia.


FIFA 10 é adiado para 20 de outubro:

A Electronic Arts confirmou uma nova data de lançamento para "FIFA 10", seu novo título da famosa série futebolística com a chancela oficial da entidade máxima do esporte. Antes previsto para 2 de outubro, o título agora chega apenas no dia 20.
Frank Lampard, meio-campo do Chelsea e da seleção inglesa, é a estrela internacional do game, que vai nas capas de todas as regiões do mundo.
A produtora promete que esta versão entregará "a mais completa experiência e inteligente simulação de futebol" já vista. As melhorias são fruto do estudo de mais de 275 milhões de partidas online de "FIFA 09", de acordo com a companhia.
A maior mudança recai sobre o novo sistema de drible em 360 graus, ou seja, o atleta não está mais limitado a correr para oito direções. Assim, será mais fácil achar espaços na defesa e permite uma animação mais natural. O comportamento dos atletas também pretende ser mais realistas e os carrinhos ganharam uma "mira" mais precisa, além de o game trazer um sistema de ataque mais poderoso. O modo Manager recebeu 50 melhorias, que tornam mais realistas as transferências, as partidas e a evolução de atletas.
"FIFA 10" prevê edições para PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PlayStation 2, PSP e Nintendo DS.


Spielberg negocia produção de filme de Halo, diz site:

O site especializado em cinema IESB noticiou a informação que o diretor Steven Spielberg (de "E.T. - O Extraterrestre", "Parque dos Dinossauros" e "Tubarão") está em negociações para levar aos cinemas "Halo: The Fall of Reach", inspirado da famosa série de videogames "Halo"
"The Fall of the Reach" é um livro de Eric Nylund e o roteiro para cinemas já foi escrito por Stuart Beattie. Segundo o site, Spielberg teria ficado "muito impressionado" com a adaptação de Beattie.
Antes, a 20th Century Fox e a Universal tentaram fazer um filme de "Halo", com produção de Peter Jackson, diretor da trilogia "O Senhor dos Anéis", e direção de Neill Blomkamp, que recentemente terminou "Distrito 9".
É possível que "Fall of Reach" seja o tema também de um dos próximos games da série, chamado de "Halo: Reach". O mais interessante é que o conteúdo de "Halo: The Fall of Reach" nunca foi abordado de forma mais específica nos jogos, que contaram apenas com algumas citações sobre a invasão alienígena e a formação da ameaça Covenant.
O livro conta os fatos que aconteceram antes mesmo do primeiro game da série "Halo", que explica a verdadeira origem dos chamados super soldados da série Spartan II. É também neste livro que é mostrada a origem de Master Chief e como o personagem se tornou o herói que se conhece nos games.


SEGA lança trilhas de clássicos no Japão:

A SEGA lançará 2 CDs especiais com músicas de jogos antigos. O primeiro dele tem a trilha de Alex Kidd e o segundo é uma compilação dos jogos de motocicleta chamada Sega Motorcycle Music History, com destaque para músicas de A.B. Cop, Racing Hero, Enduro Racer, entre outros.
Por enquanto o lançamento é só para o Japão, por US$32. Quem sabe pinta no iTunes, já que músicas de games já são comuns por lá.


[Wii] Capcom e Nintendo mais próximas (Devil Kings 3):

O sucesso de Monster Hunter 3 no Japão e a enorme base de usuário do Wii estão estreitando a relação entre Capcom e Nintendo. Uma reportagem no Japão dá conta de que a Big N irá investir pesado na promoção de MH3 aqui no Ocidente, quando o game chegar no início de 2010.
A Nintendo pretende usar sua força e fazer algo semelhante com o que aprendeu com a série Pokémon. Será que vem aí também o tão esperado Wii preto?



Além disso, especulações dão conta de que a série Devil Kings, extremamente popular no Japão, ganhará a 3ª versão no console Nintendo, provavelmente exclusiva. A Capcom não disse nada oficialmente, mas esperamos um anúncio para a feira de games japonesa Tokyo Game Show, no final de Setembro.


[Wii] Novos elementos de Dead Space: Extraction:



Novos elementos sobre a jogabilidade e progressão de Dead Space: Extraction podem ser bem interessantes e realmente renovar o gênero on-rails. O produtor John Calhoun disse à Nintendo Power, a respeito da personagem Dra.Karen Howell:
“Ela acha ser a última sobrevivente e seu objetivo é tentar chegar à estação de trem onde, com sorte, ela encontrará mais alguém. Há um pequeno detalhe porém; a infecção dos Necromofos está deixando-a demente. Ela ouve vozes estranhas e enxerga algumas escritas alienígenas na parede, entre outras coisas malucas. A infecção faz ela ver flashes de cores. A tela fica clara e vermelha por um período antes de voltar ao normal.”
Ele ainda disse que as alucinações ficam piores e começam a acontecer com todos os membros da equipe, fazendo eles voltarem contra si mesmos.
Gostei dessa ideia, especialmente lembrando de como Eternal Darkness (Gamecube) usou de maneira brilhante a mistura de realidade e alucinação – mas não apenas nos personagens e sim com o próprio jogador.


[Wii] Ainda MAIS novidades de Guitar Hero 5:




# de 800 músicas!
# Suporte a streaming direto do cartão SD – não há mais necessidade de espaço no Wii
# Guitar Hero Music Store agora tem uma nova seção que lhe informa sobre conteúdos novos adicionados
# Músicas soltas, packs e álbuns completos podem ser comprados de uma só vez
# Procure álbuns pela coleção completa ou apenas por músicas específicas

# Terá uma prévia da música para você decidir qual quer comprar

# Músicas vem com a capa do álbum

# Baixe mais de uma música de cada vez

# Baixe músicas como quiser, podendo pausar para continuar depois

# Capas de álbuns com direitos autorais deverão ser pagas – geralmente quando incluem trabalhos de artistas

# Músicas baixadas em World Tour serão atualizadas de graça para os modos de Guitar Hero 5
# Melhor qualidade de áudio

# O Rock Archive permite que você gerencie o cartão SD dentro do próprio jogo


Veja uma demonstração de Burnout Paradise com o Project Natal do Xbox 360:

A Cnet visitou a Microsoft para testar o Project Natal, o sistema de controle sensível a movimentos do Xbox 360. No vídeo abaixo eles mostram Burnout Paradise funcionando com o controle que registra o posicionamento espacial do jogador e o transfere para os games. No jogo de corrida basta colocar as mãos como se segurassem um volante invisível. Confira!




Sony confirma lançamento do console PS3 Slim, por US$ 299:



A Sony confirmou nesta terça-feira (18) o lançamento do PlayStation 3 Slim, que chegará às lojas a partir de 1º de setembro, ao preço de US$ 299. A nova versão é cerca de 33% menor e 36% mais leve do que o PS3 original, comparou o blog da "Wired".
Além disso, o novo console - que terá disco rígido de 120GB, contra os 80GB
disponíveis no modelo anterior - promete gastar 34% menos energia do que o PS3, informou o blog "Joystiq".
O PS3 Slim, no entanto, tem basicamente os mesmos recursos que o atual sistema PS3, o que significa que ainda não traz compatibilidade com jogos do PS2, destacou o "Joystiq".
"O corte de preço do PS3 finalmente coloca o console da Sony em igualdade com o seu principal rival, o Xbox 360", considerou o diretor da Electronic Entertainment Design and Research, Jesse Divnich, ao "USA Today".
E mesmo que o PS3 tenha um preço mais elevado do que os seus concorrentes de cerca de US$ 250 Wii, da Nintendo, e Xbox 360, da Microsoft, a Sony vendeu mais de 8 milhões de unidades de PS3 nos Estados Unidos, segundo a empresa de monitoramento do mercado NPD Group.


Veja novas imagens do game Command conquer 4:

Jogo de estratégia em tempo real será lançado em 2010.
Capítulo vai encerrar batalhas entre exércitos Nod e GDI.
GALERIA:






Fontes: Uol Jogos, G1 Games, WiiClube, Omelete.

Thy Sins Shall Be Purged... Lost Seraph!


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